6日目 最近の興味について

どうもおはこんにちばんは、ななみんびーむです。

 

3日前にあげた主体感と所有感の論文をやっと読み終えたので、追記しておきました。そのおかげで進捗がなかったので、最近勉強したいなと思ってることをつらつらと述べたいと思います。

 

ひとつ目に、

存在するものとは何か、私たちは何を知覚しているのかについて考えることです。言うまでもなく、我々が見たままのものがそのまま世界に存在しているわけではありません。では何がどのように存在しているんでしょうか。こういう話はカントとか、そのあたりの哲学だったと思うので、春休みのうちに勉強したいですね。

 

ふたつ目に、

感情とは何か、ということについて考えることです。twitterでも少し話したのですが、感情は(少なくとも神経学を専攻している立場としては)神経活動にのっとった現象のはずです。だとすれば、感情はとてもロジカルでシステマチックな現象だとは言えませんか。ぼくは文脈とこのような神経活動によって感情という概念が成り立っていると考えているのですが、なんとなく、ここから逸脱してくれないかな、と思ってます。

たぶん、感情の上ぶれ下ぶれには脳内の神経伝達物質が絡んでいて、いわゆるゆらぎのような効果が働いた結果変に強い感情が生まれたりするのかなと思っているので、カオスの勉強を絡めてみたいと思っています。

 

みっつ目に、

自分ではよくわかっていないのですが、量子論を勉強してみたいです。よくわからないので。これは完全に趣味ですが、関わりがないことはないと思うので。

 

今日のブログはしょぼいですが、とりあえず以上です。

卒論発表会の感想

どうもおはこんにちばんは、ななみんびーむです。

 

昨日あげ損ねてしまったので今日は2本投稿します。

 

一応昨日あげる予定だった卒論発表会の感想を載せておきます。

 

・やばい人はやばい


先行研究から卒論の間で飛躍があったり、操作の妥当性を確認してなかったり。単純に知識が足りてなさそうだし、実験の組み方が悪いなと思った。

・卒論の意味づけ


できてない人がいた。もっとpracticalにしたら?と言われてそうですね、って言ってたり(いや、そう言う要素を削ぎ落としたときに何をみるか突き止めたいんじゃないの)、2条件の差が単純に課題の難しさなんじゃないのって言われてそうですねって答えてたり(たぶんこれはそう)。望まない結果が得られたから愛着湧かないのはわかるが…という感じ。


・みんなで色々やればいいのに


それはそう。絶対ろくに考えてない。

 

・stepを踏む

飛ばさない、序論も実験も。


・一人で頑張らない

たぶん大事。

 

卒論の興味

・顕在的指標は全般的に信じてないので使いたくない

学習率とか反応時間とか。

・主体感という枠組みで研究するならいっそ因果性(self-causality)の方がいい

だってそういうことでしょ。

・所有感→主体感とか、主体感→所有感とか、それぞれの学習効果とかは割と興味ある

VR内で生きていきたいから、VR慣れするにはどうしたらいいかなぁみたいな話は好き。

4日目 主体感と所有感

どうもおはこんにちばんは。ななみんびーむです。

 

今日は色々歩き回って疲れました。論文も一本読みきれず悲しいです。

 

ということで、今日はThe Sense of Agency and Ownership: A Review(Braun, Debener, Spychala et al., 2018)を読みました。いま、agencyパートの途中なので、明日あたりに全部読んで追記しておきます。

 

要約

普段は身体を所有していることに違和感を覚えないが、病気にかかったときに所有感や主体感が惑わされて実感させられる。所有感は身体や思考が自分のものであるという実感であり、主体感は行動を開始し制御しているという経験である。同時に経験されても、別々に作られる。

 

所有感部分のメモ

Ownershipを狂わせた状態でagencyの実験してみたいなぁ

意識の端での経験でも所有感は複雑に生じる(De Vignemont, 2011)
身体所有感:全体としての身体との汎化した一体感の形態(身体がゴッソリ交換されても所有感が生じるって凄くない?)
四肢所有感:特定の身体の部分に向かった所有感
RHI -> somatic/virtual
・どうやったら所有感は生じるのか?(visualはいらないとかproprioceptionは必須とか)
・所有感がなくても主体感は生じるのか?(他人の体だと思ってても主体感が生じるのか)

ボトムアップ = 視覚+固有感覚(木の枝でもいいことになる → 十分条件じゃない? VHIなら生じる、入力にベイズ推定を使う)
 入力と身体マップが矛盾したら状況に合わせて身体マップを適応させる

トップダウン = 1st オブジェクトの見た目が似ている -> 2nd 現在の身体の状態が似ている -> 3rd 感覚情報予測が似ている
 フルで所有感が生じるのはオブジェクトが身体の時

自己モデル理論:自己実現が自分のものだと感じられたら自己実現が明確に感じられる(自己実現の内容が自分のものだと思えたときに実現内容がリアルで自分のものだと感じられる)。

 

主体感部分のメモ(途中)

主体感 = 運動制御 + 意図
Feeling of Agency:低次、非概念的、無意識的、'薄い'
Judgement of Agency:高次、信念的、複雑

潜在的指標 = FoA
 主体的経験があったかではなく、関連を推測でできるか。
 e.g. intentional binding
 self-generatedとobserved voluntaryの説明ができない
 voluntaryがなくても生じる
  →因果推論?

顕在的指標
 主体感があったかどうか直接聞く
 e.g. helping hands, I spy, wheel of fortune
 回顧的推論
 //やりたくないんだよなぁ

比較器モデル:運動制御理論由来(遠心性コピーと再帰性感覚入力)
 感覚運動処理だけ?他の主体感手がかりは使ってないの?
 再帰性入力がなくても(つまり比較器モデルを使ってない)主体感生じるよ?

回顧的推論
 運動器モデルを排除した → 言葉とかでも主体感が生じることが言える
 因果推論(感覚入力 → 観察された運動)
 Wegner's model = 1. 運動意図 2. 運動出力と意図の一貫性 3. 運動と意図の排他的因果性

多要因加重モデル
 比較器モデルと回顧的推論を頑張って合わせたもの
 FoAとSoAの違いに着目して、様々な主体感手がかりの利用を想定(信頼性に応じて重みづけ)
 比較器-FoA, 回顧的推論-JoA

ベイズ的手がかり統合理論
 関連する主体感手がかりをどのように統合するか
 最尤推定っぽい(最尤推定は感覚情報だけ)
 感覚情報 + 前提知識
 利点:1. 情報量が少なくてすむ 2. 柔軟性 3. 前提知識を用いることができる

 

主体感と所有感の関わり

 くすぐったくなくても同期的に動けば所有感は生じる
 自発性が所有感を強めるわけではない
 所有感:構造的一致性(自己帰属性も少し)
 主体感:運動の自己帰属性(構造的一致性も少し)

予測符号化 → 自己意識理論(主体感、所有感)
 原因構造の階層生成モデル + 最も自分らしい
 perceptual inference, actual inference

疾患と医療
 所有感:身体失認/麻痺/幽体離脱
 主体感:幻肢/第五の四肢/エイリアンハンド
  →身体だけでなく思考も(何が起こってるんだろうね)
 補助器具、神経フィードバック、VR

 

明日、卒論発表会なのでブログ書けるかわかりませんが、頑張ります。

ポケモン レート上げたい

どうもおはこんにちばんは、ななみんびーむです。

 

レートで勝ちたいなぁと思いつつ、ポケモン育成しかしないタイプの人ですが、でもやっぱり勝ちたいので色々考えてみました。

 

ぼくはツワブキ ダイゴさんが好きなので鋼統一を各世代作ってレートやったり遊んだ理しています、今作も前例に漏れずそうするつもりです。

パーティがまだ確定してないんですけど、始まって3ヶ月くらいで色々わかってきたのでここで色々詰めてみたいと思います。

 

必須枠

・アーマーガア as ひこうタイプ

・ジュラルドン as 特殊アタッカー

ギルガルド as ゴーストタイプ

 

必須です。アーマーガアはじしんの一貫性を切るために、ジュラルドンは数字で物理受けするタイプのやつ(アーマーガアとか)に出さなければ負けます。ジュラルドンは技範囲が広いのも魅力です。また、基本的に変わりがいないのも特徴です。ギルガルドは入れとかないとかくとうタイプ(主にローブシン)に殺されます。

 

準必須枠

・特殊受け

・ラム持ち積みエース

 

特殊受けはほぼ必須ですが、選択に自由度があります。特殊受けはヒトム、リザ、サザンには勝つ必要があります。ジュラルドンだとこの辺の処理が安定しなくてつらいんですよね。ラム持ちエースははがねタイプのポケモンのコンセプト通り、基本物理アタッカーがメインなのでおにびや熱湯を打たれやすいということに理由があります。まぁ、ミトム、ドヒド、ドラパにはジュラルドンが強いのでいらないかもしれないんですよね。

 

この特殊受けとしてダイオウドウを使おうというのが、いまぼくの中での流行りです。性格努力値はいじっぱりA244B60D204で、特化ヒトム眼鏡オバヒ、珠サザンドラ晴れダイバーン/特化珠ガマゲロゲ地震、ダルマばかりきあたりはダイマックス込みで耐えます。ドリュウズ の火力アップ地震とかは耐えないので、ドリュウズを見たらアーマーガアバックが安定します(ダイマ切りたくなければガマゲロゲもそんな感じで対処可能)。ヒヒダルマはまた今度って感じですね(鉢巻フレドラとかは耐えません)。

 

ダルマに投げるポケモントゲデマルを検討してます(ほっぺ,リフレク,きしかいせい)。

 

なので今のところ、

アーマーガア、ジュラルドン、ギルガルド、ダイオウドウ、トゲデマルが決定って感じかなぁラス1、ナットかドリュあたりですかね(個人的にはルカリオ使ってあげたい)…

3日目 将来やりたいこと

どうもおはこんにちばんは、ななみんびーむです。

 

今日読んでた論文が所有権の話だと気づかずにずっと読んでしまったので、今日はぼくが卒業してから?やりたいことを書いてみようと思います。

 

ぼくは神経で一儲けしたい人の例に漏れずSAOというアニメに感化された人の一人で、将来はナーブギアのようなものを作りたいと思っています(この辺を説明しだすとグダグダしそうなので、わからなければググってください)。入力段階と出力段階に分けて考えて、個人的には出力の話に絡んでいけたらと思います。

 

そもそも、大脳皮質の脳波や電気的なものだけで出力を考えたくないと思っていて、安定的なシステムを作ろうと考えたら筋肉の活動か少なくとも脊髄を下降する神経から出力を取ってきたいです。ですが、脊髄から取ってくるのは難しいと思うので、できる限り簡単かつ安定的なところ(例えば小脳)から取るのがいいのかなと考えていて、全身の運動計画をどのようにたてているのか調べてみたいです。

 

入力については、ぼくは夢をみている時の脳活動が参考になるのではないかと考えていて、夢を見ているときの脳の働きに入力の鮮明さと論理的に考えるための脳の部位を活性化したりすればいいのかなと思っています。

 

いい会社が見つかるといいなぁ()

ブログの内容について

どうもおはこんにちばんは。ななみんびーむです。

 

今日は2本目の投稿ですが今回はブログの内容についてです。

 

今現在、1日1本のペースで論文を雑に読んで卒論に活かせそうなことをメモ書き程度に書き殴っています。ですがこれから必ず読めるわけでもないと思うので、そういう時はぼくの興味があることや趣味とかについて書いていけたらいいなと思います。

 

興味があることは具体的に将来(10年20年単位で)やりたいこととかぼくの人生観とか、趣味はポケモンとかFFとかエヴァとかです。まぁ徒然なるままに書きます。

 

以上です。

3日目 内部モデルと主体感

おはこんにちばんは。ななみんびーむです。

 

昨日今日と中学受験の問題を解いていたのですが、物語の問題がちっともわからなくてつらかったです。

 

それはそうと、今日の論文は、Why can't tickle yourself?(Blakemore, Wolpert,& Frith, 2000)を読みました。実は、ゼミデビューで発表し出来が悪かった思い出の一本です。ブログの流れとして、そろそろ主体感の話をまとめておきたいと思ったのでここで書きます。

 

では要約、

自分のことをくすぐってもくすぐったくない理由は、順モデルによって感覚結果の予測を行なっており、その結果として感覚減損が起きるため。
そのような感覚減損が起こっている脳部位は体性感覚皮質と前帯状回皮質。感覚結果の予測を行なっているのは小脳。
統合失調症患者では起きにくい。

 

卒論で絡みそうな話として、以下のことを押さえておきたいと思いました

内部モデル、このreviewでは順モデルの出力が"Predicted sensory feedback"になってる(Actual sensory feedbackと比較するならそれが妥当)
agency:100ms、60˚までが目安(他に指標ないんかな)

 感覚減損量は予測の正確さと比例
 実験方法(Weiskrantz)

 

Weiskrantzは今度読んで追記しておこうと思います(大学行かないと読めないかもなので)。

 

ではでは。